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骨骼动画(Skeletal Animation)
类型:整理 | 来自:86VR | 作者:qlwuu | 时间:2005-5-19 |  点击:
·第 1 页:骨骼动画(Skeletal Animation)
·第 2 页:骨骼动画数据分析
·第 3 页:用重载ParseObject获取数据
·第 4 页:根据骨骼动画更新模型
  相信这里没有人没玩过采用骨骼动画技术的游戏,看看那些热门的动作游戏,例如《波斯王子》、《分裂细胞》和《战神》,你就知道骨骼动画的威力了(我承认是猜的)。骨骼动画技术用来使我们的3D模型在屏幕上动起来,通过和动作捕捉技术结合,可以让模型做出非常逼真的动作。而这样一个极具威力的技术,其原理却相当简单。

  假设我们要让游戏主角做出一个动作,例如波斯王子拿弯刀往前一劈。最简单的方法,就是让模型师建一个动画序列,然后在程序中逐帧播放,就像放电影一样。不过这样一来工作量就太大了,玩家也需要N个G的硬盘来安装这个游戏。与此不同,骨骼动画技术采用了一种很聪明的方式。首先,建模师完成一个标准姿势的3D模型,通常是双手沿着肩的方向伸展平放,双脚打开。所有的后继动作将由这个基础动作演变得到。在完成这个基准模型之后,建模师再建一个骨骼结构,一系列相互关联的顶点,就像一个骨架一样,与人体模型各个关节匹配并且都会有一定数量的顶点与之关联。想象一下人和人身上的骨骼就很容易知道我在说什么。之后,在我们想要完成的动画序列中,挑选一些关键帧,对每个关键帧,将骨骼的位置与关键帧匹配。然后把这一系列的关键帧骨骼保存起来,除了骨骼的位置,同时保存的还有从基准位置变换到当前关键帧的旋转、平移、缩放或者一个混合的坐标变换矩阵。在我们引擎中,首先根据当前时间查找这时候角色是处于哪两个关键帧中间。找到之后以时间为参数在关键帧的坐标变换矩阵之间求插值,用插值结果来决定骨骼当前的位置。骨骼位置求出来后,所有和骨骼关联的顶点的坐标也可以相应求出来了。通过使用骨骼动画技术,我们用相对较少的数据就可以播放很平滑的动画!

  了解了相关原理,来看看如何在directx中播放骨骼动画。我的参考书是《Advanced Animation with DirectX》。

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