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鬼舞者 3 游戏动画幕后访谈
类型:整理 | 来自:86VR | 时间:2005-7-4 |  点击:
  Capcom 的鬼舞者3是近来众多电视游戏中不可多见的佳作,它那些由 Robot 工作室制作的CG动画更是几近完美。下面我们将通过对 Robot 的 Ikuo Nishii 的访谈,来进一步了解这个工作室和他们的动画。

  问:你能简单介绍一下你们工作室吗?你们还完成过什么作品?

  答:在 Robot,我们被划分成不同的部门分别负责广告片、网站、平面设计、2D动画、角色设计及音乐等板块。我们的CG部门制作过许多游戏动画,比如 Capcom 的"生化危机 0","钟楼 3","鬼舞者 2",还有 Namco 的"Baten Kaitos"。

  问:制作这些动画时,在建模、贴图、动画、渲染及后期等方面都是用了什么软件?

  答:我们使用 3ds Max 进行建模、动画和贴图,使用 Chaos Software 的 V-Ray 完成渲染。
另外插件方面我们使用了 Shag:HAIR 制作毛发,cloth FX 制作衣服,Afterburn 制作爆炸效果,phoenix tools 制作火焰,并最终在 Adobe AfterEffects 中合成。

  问:角色的细节度非常惊人,你们使用了什么技巧?

  答:我们使用一些粘土模型作为角色参考,并拍摄它们的纹理用作贴图。另外一些角色则直接根据设计稿来创建模型。

  问:不同于前作的是,这部鬼舞者3的主角设定使用了两位影视明星 Takeshi Kaneshiro 和 Jean Reno。你们是否使用了3D扫描技术,或只是以他们作为原型参考进行建模?

  答:我们没有使用扫描技术。对于 Kaneshiro,我们在建模前拍摄了大量他的照片作为参照。而 Jean Reno,你知道,他离我们非常远,我们也没有时间飞过去找他,所以我们就根据杂志上的照片制作了模型和纹理贴图。

  问:角色面部的细节度非常高,其中真实的贴图起到了很重要的作用。你们使用如何制作这些贴图的呢?

  答:Kaneshiro的纹理使用了许多我们之前专门拍摄的照片,并经过处理将它们合成一张贴图,而 Jean Reno 的面部贴图基本上是手绘的。


  问:我们得知你们在制作角色的动画时既使用了运动捕捉,又用了关键镇动画方式。你能具体的解释一下镜头中的角色是如何动画的吗?

  答:基本上我们先使用运动捕捉生成动画,然后手动调整运动的幅度来增强力量的表现,另外再加入表情和手指的动作。

  问:你们是如何制作表情动画的呢?是使用了运动捕捉还是只用演员作为参照?

  答:我们没有使用运动捕捉,完全是手动关键祯生成的。我们在 Kaneshiro 为角色配音时拍摄了一段录像,并结合他的电影和照片作为参考。

  问:在动画中我们可以看到各种生物,像巨大的昆虫,长翅膀的怪兽,还有骷髅和人。对你们来说那个动画最难制作,为什么?

  答:最难得要算是忍者的角色,他饱含了所有的难点,比如近景的面部和唇型动画,拿剑时复杂的手指运动等等。


  问:片中主角不仅动作逼真,像头发和衣服的动画效果也同样出色,你能介绍一下它们的制作方法吗?

  答:我们使用 Shag:HAIR 制作头发并使用 clothFX 模拟布料的运动。头发的制作是一项巨大的挑战,他的黑色长发又浓又密,为了达到自然逼真的效果必须建立大量的引导线,而要让头发真实的运动更是非常困难。不过当他变身后,头发就会变成白色,运动也不那么自然,因此制作起来相对要简单一些。

  问:在照明和渲染上你们是否使用了全局光照明或者HDRI?使用了那种?

  答:在大部分镜头中我们使用HDRI照明,不过在有些户外场景里也用到了全局光照明。


  问:你们在后期中加入了哪些特效?你能为我们介绍一下吗?

  答:我们在后期中添加了一些大气效果,比如烟、雾、气浪等。

  问:最后,对于那些即将踏入和你相同行业的人,你有什么好的建议向他们说吗?

  答:首先不管你用什么工具,一定要完成一个自己的作品,然后把它展示给别人看。如果在这个过程中你感到很快乐,那么坚持下去,你完成的越多,你离成功就越近。


(完)
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