首先选取需要演算的对象 , 以砖墙为例。 ( 参考图四 -1)

打开下拉选单 Rendering 中的 Render To Texture 的选项 。 ( 参考图四 -2)

在 Render To Texture 的选项中有几项是需要注意的。 ( 参考图五 )
·Threshold Angle 改为 60 会比 45 度来的好。
·Spacing 的值为拆开的 Polygon 与 Polygon 在图中的间距 。
· Output 的 path 可以设定档案的储存位置 。
·在 Add 中选择 LightMap, 再选择档案格式及档案尺寸 。
·执行最下方的 Render 。


执行 Render 演算后。 ( 参考图七 )

所产生的档案 , 可以清楚的看见模型的每个 Polygon 上受光影影响的结果 , 与对象本身的 Unwarp UVW 并不互相冲突是不相同的 UV 。 ( 参考图八 )

透过所展开的 UV 看看状况 , 当然也可适时的修改 UV 位置 。 ( 参考图九 )

这时材质球会产生一个 shell material 的材质。 ( 参考图十 )

另外也可以用 Final Render 来做这样的 Light Map,(只要有提供 Render To Texture 的算图引擎都可以)当然依照材质的属性搭配 Final Render 所提供的材质,效果会更好。
首先打开 Final Render 的算图引擎。 ( 参考图十一 )

设定算图的参数,当然得先了解 Final Render 的算图引擎以及材质一些设定,这样才有好的质量。 ( 参考图十二 )

Final Render 在演算 Light Map 的流程 , 并不能使用 Rendering 中所提供的 Render To Texture , 在 Utilities 中提供一个功能 tBaker 。 ( 参考图十三 )

首先 PICK 要演算的 Object( 参考图十四 )
·在 Bake To 中把 UV Channel 调为 3 ,选择你所要演算图档尺寸。
·Source 选择 Light 。
·Output 中 Display VFB 选项可以看到演算的过程,可以选择指定的 Object 或者所有 PICK 的 Object , Map Manager 设定图文件输出的格式以及位置。 ( 参考图十五 )


透过 Final Render 所演算出来的图, 回过头开启 Material 把 Sell Material 的 Baker Material 中 Light Map , 置换成 Final Render 所演算的 Light Map。 ( 参考图十六 )

所有对象都透过此方式 , 便能在 Max 中看到所有的对象上光影的感觉 ( 参考图十七 ) , 此时在 Max 的工作几乎已经完成 , 可以进行下一阶段的工作。


输出 Virtools 格式 *.MNO 檔 , 有两种方式 一是直接输出整个档、另一个是输出所选取的对象 , 建议灯光的部分不要包含在输出的档案中 ,在 Virtools 中并不会使用到 Max 中的灯光。( 参考图十八 )

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