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光照计算软件Light Map Maker全面教程
类型:原创首发 | 来自:86VR | 时间:2005-6-20 |  点击:
·第 1 页:光照计算软件Light Map Maker全面教程
·第 2 页:实例教程:照明一个宫殿
·第 3 页:Light Map Maker0.3新功能介绍
·第 4 页:软件下载

1. Light Map Maker是什么?

  Light Map Maker 是一个用于光照计算的工具软件.LMM是一个独立的程序,不是插件.LMM是为实时3D(比如游戏,3D网页,产品预览)而开发的.LMM的主要特色是给实时3D场景中加入逼真的光照效果.LMM支持一些流行3D文件格式的输入/输出,所以,它与大多数的游戏开发软件和3D设计软件(3dsmax,maya,lightwave等)兼容.

2.介绍

  Light Map Maker 是一个强大的工具,软件提供易用的界面,创建引人入胜的光效果.LMM胜任于专业的游戏,模拟,预览等应用.通过使用LMM,你能在实时3D场景中轻易的达到专业的光照效果.LMM也具有一些实用的几何处理能力,为lightmap量身定做:把复杂无章的三角形分组为表面(surfaces).这个特色对于那些由通用的建模软件(比如3dsmax,maya)制作的场景尤其有用.最终的光照数据可以直接存为BMP或Radiance格式,也可通过特定插件输出到定制的格式.

3.怎样使用Light Map Maker?

1.装入或输入模型(还有表面,灯光等).

有两种方法输入网格:
(1)从File菜单中选择Load Mesh...或Append Mesh...,然后在随后显示的文件对话框中打开一个.tri文件..tri文件可通过从3dsmax中输出得到.
(2)从File菜单中选择Import...,从各种格式的文件中读取网格数据.

2.在场景中布置灯光,计算光照,调整到你满意为止.

  要创建灯光,点击工具条上的小铅笔(Create,Shift+C)按钮,然后在视区中点击.你可以在左边的面板中修改灯的属性参数.然后从Edit菜单中选择Calculate Light Maps...(或按F9),稍等片刻,你就可以在视区中看到光照效果了.也可用用Eidt菜单下的Radiosity渲染,这是辐射度算法,也就是全局光照,不用创建灯光也可计算.

3.输出表面,灯光,光照图等,用它们容易的建立真实可信的实时3D场景.

  从File菜单中选择Save Light Maps...,你可以保存光照图到BMP格式.从File菜单中选择Export...,你可以输出场景数据.LMM现在的版本支持输出到3DS,D3D X,VRML等格式.如果你想输出到自己特殊的格式,你可以写一个特定的插件,在LMM的"source"文件夹下可以找到输出插件的例子.

4.选项说明

光照图计算:

Ambient: 在光照计算使用的环境色.

Background: 光照图的背景色,跟光照计算无关.

Image Width,Image Height: 光照图的尺寸.

Sample spacing: 也就是表面的Patch Size,控制表面的光照精细度.

Lightmap Number:  当设为0时,光照图的数目由Sample spaceing和Image Width & Height决定;当设成大于0时,程序将调整表面的Patch Size,以达到指定的光照图数目.

Cast shadow: 指定在ray tracing中是否计算阴影.

Save float data: 指定是否保存浮点光照数据.禁止这个功能将节约磁盘空间和保存/装入场景文件的时间,但是Expose功能(在Post process中)将不可用.

Brightness rectification: 调整光照图的亮度,这是图片处理.

Blur: 是否模糊光照图.这是一个简单的抗锯齿方法.

Expose: 控制光照数据从FLOAT到BYTE的转化.转化公式是 float data  X  Expose Value.

Exposure coefficient: 控制辐射度光照计算的'曝光'.

Render resolution: 辐射度光照计算中的渲染分辨率. 越高光照越精细,但是计算越慢.

Curtness Mode: 辐射度计算的简略模式,可以大大加快计算速度.

5.系统配置要求

  Light Map Maker运行于Windows 95, Windows 98, Windows 2000,Windows XP,或 Windows ME。 你还需要一块3D图形加速卡并且安装DirectX8.1以上版本.

6.提示与建议

  (1)Light Map一般用于低多边形场景的光照,对于面数多的精细模型,生成表面会很慢且效果不好,导入时选Terrain方式,即不生成表面,使用顶点光照效果较好.

  (2)在LMM中移动对象的方式有些特殊,正确的用法是在移动前选择正确的观察视图(Top,Boittom,Front,Left...).

  (3)radiosity方式计算有时会有光照泻漏的现象,决办法是在Options->Miscellaneous中选择适合模型大小尺度(measure).

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