
名称:设计虚拟世界 编号:4771 ISBN 7-5051-1065-9 著译:[美]Richard A. Bartle 日期:2005年2月 第1版 印数:5000 定价:52元 开本:16开 平装 页数:454 印刷:黑白 介质:1本书
本书目录 第1章 关于虚拟世界 1 1.1 一些关于虚拟世界定义 1 1.2 它们是什么,它们从何处来 2 第一个时期(1978年~1985年) 2 第二个时期(1985年~1989年) 4 第三个时期(1989年~1995年) 5 第四个时期(1995年~1997年) 7 第五个时期(1997年至今) 10 1.3 过去对将来的影响 19 失去的机会 19 理论和实践 20 哪里都需要创新 21 1.4 一些基本的东西 22 外观 23 流派 24 基础代码 25 年代 28 玩家基础 30 尺度:变化与持久性 32 1.5 对虚拟世界的影响 37 印刷品的影响 37 电影和电视 41 角色扮演游戏 43 其他影响 47 1.6 设计者 47 第2章 如何创建虚拟世界 49 2.1 开发 49 团队 50 开发过程 52 前期制作 52 制作 54 拓展 54 运作 56 2.2 架构 57 整体架构 57 服务器架构 58 负载均衡 59 另外的事情发生了 62 客户机/服务器模式 63 同步 63 安全性 65 2.3 理论与实践 69 模式 69 虚拟现实 71 可延伸性 73 第3章 玩家 75 3.1 这些人是谁,他们需要些什么 75 3.2 玩家类型 77 娱乐的特性 77 玩家类型 78 动力 80 全面的观察 82 应用玩家类型 83 网络新手流 85 巴特测试 87 3.3 其他类型 89 社会尺度 89 圆周循环 90 多面性 91 沉浸感的层次 92 3.4 身份标识的庆祝 95 存在,还是作为什么存在 95 身份和身份识别 97 程序 98 发展轨迹 102 3.5 匿名 104 一个有退格键的生命 104 名字的问题 106 形象 107 3.6 角色扮演 110 成为他人 111 角色扮演的矛盾 112 角色扮演软件 113 3.7 伪装 116 玩家权利 120 关于一棵树的故事 122 3.8 团体 124 开始 124 团体层次 126 类推 129 3.9 对设计的影响 131 扰动、沉没和变化 131 影响团队发展 132 促进团队发展的方法 135 影响沉迷 140 提高沉迷感的途径 141 第4章 设计世界 145 4.1 范围 145 4.2 主要决策 147 理念 147 是永无止境还是循环 148 干涉还是旁观 149 种类 151 空间定义尺度的大小 153 目的性或修饰性 155 封闭或开放式经济模型 156 信息与沉浸 157 4.3 布局 158 布局一致性 159 布局抽象的层次 160 地形 163 运动 164 社区 167 4.4 人口 170 非游戏者人物 170 游戏者人物 175 经济学 177 经济学中的干预 184 成功虚拟经济的秘密 185 升级费用 187 非游戏玩家 188 4.5 物质 189 自然法则 189 6种指令 191 超越现实世界物理学 193 对象 194 对象的一般问题 196 时间 205 前摄的物理规则 207 4.6 重置策略 207 第5章 虚拟世界中的生命 211 5.1 能力提升 211 属性 212 级别 213 技能 215 技能树 216 技能设定 217 上限 218 技能提升 220 5.2 角色创建 222 外观 222 角色建立方法 223 身体上的不同 226 长期的角色 228 5.3 虚拟的身体 230 维护 230 存活 231 感受虚拟世界 231 身体成分 233 5.4 团体 234 正式还是非正式 234 临时的还是长久的 235 平等还是分等级的 235 硬连接还是软连接 236 通常配置 237 5.5 战斗 238 战斗系统是如何工作的 238 增强战斗系统 239 战斗中的问题 241 对立 243 结论 247 永久性死亡 249 永久性死亡的方法 250 永久性死亡的可选项 252 永久性死亡 254 非永久性死亡 255 为什么会有永久性死亡 258 英雄之旅 260 对于永久性死亡的态度 265 5.6 工艺技能 266 工厂 266 配方 268 超越虚拟世界 269 5.7 早期的游戏 270 谁玩早期的游戏 270 玩家兴趣和早期的游戏 272 玩家创造的内容 273 玩家的权利 274 内容难题 277 5.8 概述 279 设计不足和设计过于详细 279 团队设计 280 设计测试 281 第6章 它不仅仅是游戏,而是…… 283 6.1 主要观点 283 6.2 搞清楚虚拟世界的意思 285 地理学 286 体系结构(architecture) 290 人类学 292 社会学 297 心理学 302 性研究 317 词典编纂 337 经济学 340 政治学 349 自传 354 神学 356 6.3 作为子域的虚拟世界 363 文学理论 363 角色扮演游戏理论 365 戏剧理论 367 计算机中介的沟通 370 后现代主义 372 6.4 作为工具的虚拟世界 374 计算机科学 374 人工智能 375 教育学 376 法律 378 6.5 作为……虚拟世界的虚拟世界 379 组织管理 379 6.6 结论 381 第7章 批判美学动向 383 7.1 虚拟世界的理论 384 动机 384 一些问题 386 模板理论 387 记号和象征 388 维度 390 符号的出处 394 虚拟世界的化学 395 7.2 故事的故事 399 叙述 399 为何故事情节不起作用 402 Koster-Vogel立方体 404 叙述的地方 406 7.3 应用中的批判美学 406 评论家的工作 406 游戏者创造的内容 408 笔者承担的所有这些 410 第8章 尾声:与伦理有关的事项 413 8.1 审查制度 413 不愉快的事 414 作为虚拟的现实 415 被动的审查制度 417 8.2 作为人的游戏者 417 角色问题 418 秘密 419 上瘾 420 精神病 420 宗教信仰 422 8.3 作为人群的游戏者群 425 图标 425 社会工程学 427 挫败期望 430 8.4 你自己 431
(完) |